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“Love Deterrence”. Metal Gear Solid, la Bomba, la Guerra

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Qualche mese fa vi avevamo dato la notizia dell’uscita della Metal Gear Solid: Master Collection volume 1 e del remake di Metal Gear Solid 3: Snake Eater, in uscita oggi. Inoltre, stiamo uscendo da un periodo di grande revival del tema dell’atomico, un po’ per il grande successo riscosso da Oppenheimer, un po’ per le recenti discussioni sull’introduzione del nucleare in Italia. Per prepararsi al meglio al ritorno dell’opera magna di Kojima, in questo articolo approfondiremo proprio la questione della bomba atomica, centrale in tutti i capitoli della serie. 

Solid Snake Metal Gear Solid

Solid Snake, primo storico protagonista della serie, nella copertina di Metal Gear Solid (1998).


Le macchine degli Emmerich


Nella saga di Metal Gear Solid ci si trova davanti a una svariata quantità di temi: dalle riflessioni sui vari tipi di trauma legati alla guerra, a quelle sul valore dell’eredità che lasciamo in quanto individui. Il tema che si pone come fondamentale nello svolgimento della trama dei giochi è però quello che fa fede al titolo stesso della serie: Metal Gear Solid parla dei Metal Gear. I Metal Gear, che nel gioco vengono definiti più volte come l’arma definitiva, sono macchine da guerra d’avanguardia, estremamente maneggevoli e pesantemente armate. In particolar modo, ognuno di questi mecha è costruito con lo scopo di poter trasportare e lanciare missili atomici.

Questi “robottoni” sono principalmente frutto di una singola famiglia di scienziati, gli Emmerich. Nel corso della serie, veniamo a conoscenza di due membri di questa famiglia: Hal Emmerich (detto Otacon) e Huey Emmerich. A questi si deve l’ideazione e in alcuni casi anche la creazione delle macchine di distruzione di massa chiamate Metal Gear. Ma andiamo con ordine.

Nel primo capitolo della serie, Metal gear Solid (1998), ci troviamo già alla fine degli anni ’90. Il protagonista, Solid Snake, deve infiltrarsi a Shadow Moses per neutralizzare la minaccia nucleare posta da FOXHOUND. Tra le vicissitudini che avvengono nel corso della missione, Snake fa la conoscenza di Otacon. Quest’ultimo inizialmente si presenta come entusiasta della sua creazione, il Metal Gear REX, e solo dopo aver appreso della volontà di FOXHOUND di utilizzarlo per lanciare bombe atomiche la sua visione del REX cambia.


Un’eredità difficile


Lo spaventoso Sahelanthropus, nell’artwork del character designer Yoji Shinkawa.

In preda alla disperazione, racconta la storia della sua famiglia a Snake. Suo nonno fece parte del progetto Manhattan, vivendo poi il resto della sua vita tormentato dal rimorso delle sue azioni. Il padre di Otacon, invece, è nato il 6 Agosto 1945, il giorno stesso in cui su Hiroshima venne sganciata la bomba. Nel corso della serie i fan hanno conosciuto molti più dettagli sul padre di Hal, Huey Emmerich.

Lui è infatti non solo il primo ad aver perfezionato l’idea originaria del Metal Gear, il carro armato Shagohod,  ma ad aver tirato le fila che hanno fatto si che FOXHOUND possedesse delle testate nucleari in prima battuta. Inoltre a Huey spetta il  primato di aver prodotto il più terrificante di tutti i Metal Gear, il gigantesco Sahelanthropus, presente in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015).

Lo stesso Hal, posto davanti alla vera natura del suo lavoro, non potrà che affermare: “Three generations of Emmerich men… We must have the curse of nuclear weapons written in our DNA“. L’affermazione di Otacon non sottolinea solo l’importanza del tema della bomba atomica per la serie attraverso l’immagine di una maledizione che si protrae nel tempo, ma anche perché tocca un’altro punto molto importante di Metal Gear Solid: il DNA e l’eredità ad esso associato.


Tale padre, tale figlio?


Anche il protagonista della serie si trova infatti in una situazione simile. Solid Snake è uno dei cloni di Big Boss. è stato creato con lo scopo di prendere il suo posto come “soldato perfetto”.  Il destino imposto da altri, unitamente al pesante fardello della figura paterna, sarà un motivo di avvicinamento tra Snake e Otacon.

Dopo gli eventi di Shadow Moses, i due fonderanno il gruppo Philanthropy, il cui scopo è la neutralizzazione di tutti i Metal Gear. Oltre alla motivazione ideologica del pacifismo, entrambi stanno cercando di riparare ai torti dei rispettivi padri. La componente emotiva del loro obiettivo, indubbiamente, porta anche il giocatore a desiderare il disarmo atomico come i membri di Philanthropy.

Questo però non significa che Kojima si limiti ad affermare che la guerra è sbagliata e le armi nucleari sono sbagliate. Esiste un grado di profondità maggiore. una buona parte della serie di Metal Gear Solid segue le vicende del “padre” di Solid Snake, Big Boss, dai suoi esordi come l’agente Naked Snake in Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) alla sua effettiva scalata al potere (e all’armamento nucleare).

Così come il giocatore si sente dalla parte di Solid Snake e della sua missione di liberazione dall’ombra della guerra, allo stesso modo si può sentire partecipe della battaglia di Big Boss per la liberazione dalle manipolazioni degli organi governativi per instaurare un mondo libero e pacifico.  Il metodo scelto da Big Boss è attraverso lo strumento della deterrenza. Questa, nell’arco narrativo che da Snake Eater arriva a The Phantom Pain, finisce inevitabilmente per ricadere sempre sulla costruzione di un Metal Gear. Ossia, sul possedere armi atomiche.

Questo significa che sebbene l’obiettivo di fondo dei due Snake ( e dei due Emmerich) è sempre la fine della guerra,  mentre i primi auspicano la fine della guerra eliminando le armi, i secondi pensano che la fine della guerra sia possibile solo facendo in modo che nessuno stato del mondo si azzardi a fare la guerra per paura delle conseguenze.


“Love Deterrence”: il ruolo della bomba


Quello che se ne può dedurre è che Kojima non si limita alla critica, ma pone lo spettatore sotto le diverse opzioni possibili, facendo in modo che la sua scelta sia consapevole il più possibile.

La storia di Big Boss è la storia di un idealista, di un uomo ossessionato dalla libertà e dalla pace, al punto di diventare la prima minaccia per il mondo. La volontà di Kojima di rendere Big Boss un antieroe dalla personalità affascinante e dalle posizioni controverse è evidente già a partire da Snake Eater. Prima di quel momento, i fan della serie avevano conosciuto Big Boss semplicemente come “il cattivo”, il nemico finale, o lo spettro di un passato che tormenta Snake.

Una cutscene della distruzione della Mother Base in Ground Zeroes: l'inizio della fine.

Una cutscene della distruzione della Mother Base in Ground Zeroes: l’inizio della fine.

In Snake Eater, conosciamo Naked Snake, il soldato che sarebbe diventato Big Boss. E con lui affrontiamo il doloroso processo che lo porta alla vetta, un percorso fatto di dolore e violenza. I due momenti culmine di questo processo si possono collocare nella costruzione del Peace Walker, il primo macchinario di Huey e di Big Boss che vediamo in Metal Gear Solid: Peace Walker (2010), e negli avvenimenti che dal tradimento di Paz in Peace Walker portano alla sua morte e alla distruzione della Mother Base in Metal Gear Solid: Ground Zeroes (2014).

Questi avvenimenti mostrano tutte le contraddizioni di Huey e Big Boss, che si rendono autori di delitti inenarrabili in nome di una pace che non arriva davvero, rendendo i Militaires Sans Frontières un’organizzazione militare temuta e che spinge i paesi di tutto il mondo a volerli annientare. Kojima stesso, interrogato sulla sua rappresentazione della guerra nella serie, sottolinea come l’obiettivo di Peace Walker fosse sottolineare il fatto che se le bombe atomiche hanno il potere di distruggere il mondo, non si spiega come il loro possesso sia un deterrente per i conflitti. Il fatto che sia il motivo della distruzione della Mother Base, se da un lato pone le basi per la storia di vendetta di The Phantom Pain, dall’altro pone il giocatore di fronte al senso di perdita della Mother Base, che il giocatore stesso aveva costruito nel gioco, e aumenta il suo desiderio di vendetta personale.


“Tactical Ideology Action”


Il tipo di relazione che Kojima costruisce quindi tra il giocatore e i capitoli della serie è quello di un agente che, impersonandosi in Snake, si informa sulla natura del nucleare, così da procedere nel gioco (a livello ludico) e salvare il mondo dalla minaccia atomica (a livello ideologico) [1].

In un articolo su Ghost of Tsushima, avevo introdotto il concetto della retorica procedurale e di come questa costituisca una veicolazione di messaggi estremamente pregnante per il giocatore.

In questo senso però, piuttosto che rivolgersi alla retorica procedurale risulta particolarmente utile ricorrere agli studi condotti da Gonzalo Frasca sulle regole dei giochi. Frasca argomenta infatti che esistono svariati modi tramite cui i game designers possono veicolare il proprio punto di vista attraverso la costruzione delle regole del gioco. In questo caso risultano significative in particolar modo le “regole di manipolazione”. Secondo Frasca, attraverso le opzioni disponibili al giocatore, il designer esprime al sua posizione su un determinato argomento condividendo i suoi valori con il giocatore [2].

I giocatori pertanto non sono solo informati sulla storia e sull’attualità della bomba atomica, ma sono chiamati ad informarsi e a tenersi aggiornati su quest’ultima con lo scopo di procedere all’interno del gioco. Questa relazione è particolarmente evidente in The Phantom Pain, per la precisione nella sua modalità online.


Il giocatore, l’attivista


Il logo del gruppo Metal Gear Anti Nuclear.

Durante lo sviluppo della FOB (il nome della base che serve per le operazioni online), per i giocatori è possibile sviluppare delle bombe atomiche come deterrente per gli altri giocatori. Allo stesso modo, è possibile invadere le FOB altrui per rubare le bombe atomiche, che potranno poi essere smantellate o conservate. Nell’economia del gioco, questo comporta guadagnare punti eroe o punti demone, dei dati invisibili che, in base alle azioni svolte nel gioco, portano a finali differenti.

La reazione della community di Metal Gear Solid è stata molto interessante in questo senso. Se da un lato alcuni hanno semplicemente prodotto bombe atomiche per sbloccare dei vantaggi nel gioco, molti membri si sono mossi attivamente per l’eliminazione di queste ultime. Queste persone si sono poi raccolte nel forum Reddit r/MetalGearAntiNuclear, attivo ancora oggi.

L’opera di Kojima resta ancora oggi non solo un’importante riflessione sul nucleare, che non ha mai avuto paura di mostrare ai giocatori che cosa la bomba atomica fosse, ma è ancora oggi, per gli appassionati della serie, un modo per praticare sul piano videoludico una volontà che, come quella di Kojima stesso, vorrebbe un mondo libero dalla pesante ombra della guerra.


Bibliografia


[1] Gee, James Paul, “Playing Metal Gear Solid 4 Well: Being a Good Snake”, in Well Played 1.0: Video Games, Value, and Meaning, ed. Drew Davidson, Pittsburgh, PA ETC Press, 2009, pp. 263-274.

[2] Frasca, Gonzalo “Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology, in The Video Game Theory Reader,  Mark J.P. Wolf, Bernard Perron (eds.), New York, London, Routledge, 2003, pp. 221-235.

#INBREVE

Metal Gear Solid

La serie di Metal Gear Solid affronta il tema della guerra nucleare non come un fatto da denunciare, ma come un problema di tutti e in cui tutti possono fare la loro parte.

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